maandag 12 januari 2009

Week 8 - Argumentatiestructuur

1. Inleiding
2. Casestudy
2.1 De theorie van Frogtmann
In dit hoofdstuk zal ik om te beginnen eerst het begrip ‘kinesthetische interactie’ uitleggen aan de hand van de indeling van Frogtmann: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Deze eerste paragraaf van hoofdstuk 2 vormt de theoretische inleiding van de casestudy.
2.1.1 Individual kinesthetische interactie
In deze paragraaf beschrijf ik het snowboardspel Shaun White aan de hand van het begrip Individual kinesthetische interactie. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de individuele beleving van de lichamelijkheid van de speler?
2.1.2 Joint kinesthetische interactie
In deze paragraaf beschrijf ik het snowboardspel Shaun White aan de hand van het begrip joint kinesthetische interactie. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de empathische beleving van de lichamelijkheid van de speler?
2.1.3 Opposed kinesthetische interactie
In deze paragraaf beschrijf ik het snowboardspel Shaun White aan de hand van het begrip opposed kinesthetische interactie. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de empathische beleving van de lichamelijkheid van de speler?
2.2 Eigen observatie
Korte uitleg van hoe ik mijn experiment ga opzetten en ga uitvoeren. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel de beleving van mijn lichamelijkheid?
2.2.1 Vragenlijst Frogtmann 500
Beschrijving van de vragenlijst van Frogtmann die de basis vormt voor mijn experiment.
2.2.2 Uitvoering Experiment
2.2.3 Voorlopige resultaten
2.3 Bounce versus Shaun White Snowboarding

Een korte interpretatie en beoordeling van de resultaten van het experiment aan de hand van de methode van Frogtmann. Vragen als: in hoeverre is de theorie van Frogtmann geschikt voor het beoordelen van een digitale game en op welke punten moet de methode worden aangepast kunnen hier worden beantwoord.
3. Conclusie
Antwoord op de hoofdvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de beleving van de lichamelijkheid van de speler?

Week 8 - Leesvragen

Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The languages of Storytelling. Linvoln/London: University of Nebraska Press: 1-40.
In dit boek staat het begrip 'storytelling' centraal. Welke vormen van storytelling worden in dit boek besproken? Leg uit hoe deze verschillende gedaanten vorm kunnen geven aan een videogame.

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Gamers are negotiated by everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
In dit artikel haalt Copier de theorie van Castell aan over zogenaamde 'Network Societies'. Leg uit hoe we vanuit dit concept het begrip 'Magic Circle' kunnen begrijpen en hoe we dit kunnen toepassen op videogames.

Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
In dit essay gaat Reassens in op de manier waarop serious games ideologisch gekleurd zijn. Hij benadert dit vraagstuk vanuit het begrip ‘gaming apparatus’. Leg uit hoe hij dit doet en welke conclusies hij vervolgens trekt.

Kadervraag
Deze week staan de lopende onderzoeken van Copier, Dubbelman en Raessens centraal. De wijze waarop games van invloed zijn op- en verankerd zijn in de maatschappij is een thema dat in alledrie de artikelen terugkomt. Beschrijf per artikel op welke manier dit thema tot uiting komt.

woensdag 17 december 2008

Week 6 - Definitieve onderzoeksopzet

Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de besturingsmethode van het Nintendo Wii Spel ‘Shaun White Snowboarding’ en de beleving van de lichamelijkheid van de speler.

Introductie
Je zoeft door het adembenemende sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Even ben je één met het board onder je voeten en de schitterende omgeving. Maar… daar is de schans waar het keer op keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’ [1]

Wat je zojuist hebt gelezen is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding – Road Trip’ voor de Nintendo Wii. Deze nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie is ontwikkeld in samenwerking met de ‘echte’ snowboarder Shaun White en geeft de speler de mogelijkheid om even in zijn huid te kruipen en te ervaren hoe het is een echte snowboardheld te zijn. Het doel van de game is het zo snel mogelijk afleggen van een parcours terwijl je zoveel mogelijk trucjes doet.
Het snowboarden en de trucjes kunnen worden uitgevoerd middels twee verschillende besturingsmechanismen. Ten eerste door middel van het zogenaamde ‘Wii Balance Board’.[2] Een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert. Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen.[3] Door bewegingen te maken die een echte snowboarder ook zou maken, bestuurt de speler het karakter op het scherm. De bewegingen van de bestuurder hebben een directe invloed op de acties van het personage.
Naast de besturing met het Wii Balance Board kan de game ook gespeeld worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. In tegenstelling tot het Balance Board, waarbij de bewegingen van het totale lichaam van de speler van directe invloed zijn op de acties op het scherm, is de besturing middels de afstandsbediening en Nunchuck slechts afhankelijk van de bewegingen van een hand of een arm. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving van de lichamelijkheid van de speler. Anders gezegd:

Vraagstelling
In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de beleving van de lichamelijkheid van de speler?

Theoretisch kader
In het artikel ‘Game design en Meaningful Play’ stellen Katie Salen en Eric Zimmerman dat het design van een game van grote invloed is op de beleving hiervan. Het ontwerp zou bepalen of een game als ‘meaningful wordt beschouwd, of niet.[4] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Understanding Media’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’.[5] In andere woorden, het medium is een verlenging van het lichaam.
Met deze visie in het achterhoofd kunnen we onszelf de volgende vraag stellen: als een medium een verlenging van het lichaam is, heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid definiëren.[6] De vraag is nu echter in hoeverre dit het geval is voor het spel Shaun White Snowboarding.
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Deze onderzoeken focusten zich echter voornamelijk op de klassieke besturingsvormen van computergames. Zo ligt het accent in de meeste gevallen op de rol die de klassieke controller speelt bij de beleving van lichamelijkheid. In mijn onderzoek ga ik een stapje verder en zal ik een bestaande theorie toespitsen op het besturingssysteem van de Nintendo Wii.
Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek. Het theoretisch uitgangspunt wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Frogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann onderscheidt drie gedaanten van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld (het spel ‘Bounce’) beschrijft zij hoe kinesthetische interactie vorm krijgt.[7]
Mijn onderzoek vormt een aanvulling op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij zich richt op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.

Methode
In dit onderzoek zal ik middels participatie trachten de onderzoeksvraag te beantwoorden. Ik zal het spel Shaun White Snowboarding zelf spelen middels het Balance Board en de Wii afstandsbediening in combinatie met de Nunchuck. Vervolgens zal ik mijn bevindingen analyseren aan de hand van een tweetal tools die Frogtmann in haar artikel aanreikt. Allereerst zal ik mijn bevindingen benaderen vanuit de drie verschillende vormen van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Vervolgens analyseer ik mijn ervaringen aan de hand van de vragenlijst die Frogtmann in de inleiding van haar artikel presenteert.

Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven beschreven is er reeds veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.

Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijk belang toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo wordt het medium naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.[8] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie kan innemen in het debat.
Ook op het gebied van gameontwikkeling denk ik met dit onderzoek een kleine bijdrage te kunnen leveren. Op dit moment proberen gameontwikkelaars een steeds groter effect van immersie te creëren. In veel gevallen doen zij dit door de graphics realistischer weer te geven en laten ze de mogelijkheden die de besturingsmethode biedt vaak buiten beschouwing.[9] Met dit onderzoek wil ik proberen aan te tonen dat immersie ook bereikt kan worden middels de specifieke besturingsmethode van de Nintendo Wii.

Bronnenmateriaal
Gebruikte websites

http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii console en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ idem
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.

Literatuurlijst
Wetenschappelijke Artikelen & boeken

v Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.
v Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
v Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
v McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
v Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Games

v ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).

Internet

v Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
v Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
v Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board

[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).
[2] Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
[3] Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[4] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
[5] McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
[6] Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
[7] Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53

[8] Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
[9] Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.

maandag 15 december 2008

Week 6 - Leesvragen

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
In het hoofdstuk ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ gaan Richard en Zaremba in op de representatie van vrouwelijke helden in games. Welke heldinnenvormen zijn volgens deze auteurs het meest geschikt voor identificatie?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
In het hoofdstuk ‘Gendered Gaming in Gendered space’ stellen Bryce en Rutter dat er tot dusver weinig aandacht is besteedt aan het gendervraagstuk binnen de gamestudies. Welke reden geven zij hiervoor? En vind jij dat er meer aandacht moet worden besteedt aan de representatie van de vrouw in games?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.
In het hoofdstuk ‘Playing With Race in Contemporary Gaming Culture’ bespreekt Everett het zogenaamde ‘etnic cleansing debat’. Welk standpunt neemt hij in binnen deze discussie? En welke positie zou jij innemen?

Kadervraag
In de artikelen van deze week staat het verband tussen identiteit en sociale constructen als gender en race centraal. Welke invloed hebben deze culturele fenomenen op de identiteitsconstructie van de speler?

maandag 8 december 2008

Week 5 - Leesvragen

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-22.
In het hoofdstuk ‘Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning’ gaat Prensky in op de manier waarop games een bijdrage kunnen leveren aan het huidige onderwijssysteem. Volgens de auteur is het noodzakelijk om games in te zetten in het onderwijs om de moderne scholier, de zogenaamde ‘digital native’ te bereiken. Het huidige onderwijssysteem zou in Prensky’s ogen niet langer toereikend zijn, omdat er een te grote kloof is ontstaan tussen de docent en de leerling. Beschrijf de punten waar het huidige onderwijssysteem volgens Prensky te kort schiet. Ben je het eens met zijn punten?

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.
In het hoofdstuk ‘Psychological Effects of Video Games’ beschrijft Gunter de manier waarop games een therapeutische functie kunnen vervullen. Zo zouden games een belangrijke rol kunnen vervullen op het gebied van cognitieve en perceptuele motor-disorders. Kan aan games een therapeutische werking worden toegekend of is het slechts het ‘ontsnappen aan de werkelijkheid’ dat games kenmerkt? Anders gezegd: lost het inzetten van games het daadwerkelijke probleem op of is het slechts een afleidingsmanoeuvre van dit probleem?

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.
In het artikel ‘Violent Video Games’ gaat Goldstein in op het debat dat heerst omtrent violent games. Welk standpunt neemt hij zelf in binnen deze discussie?

Kadervraag
In de artikelen van deze week staan de effecten van games centraal. In het essay van Prensky gaat het over de effecten die games kunnen hebben op het leergedrag van scholieren, in het tweede hoofdstuk beschrijft Gunter de psychologische effecten van videogames en in het laatste artikel wordt door Goldstein ingegaan op de vraag of games tot gewelddadig gedrag kunnen leiden. Binnen de Mediawetenschappen wordt er echter liever geen effectonderzoek gedaan. Leg uit wat hier de reden van is en of games wel op effecten onderzocht kunnen worden

woensdag 3 december 2008

Week 4 - Opzet onderzoek


Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de
besturingsmethode van het Nintendo Wii Spel 'Shaun White Snowboarding' en de lichamelijkheid van de speler

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
‘Je zoeft door het sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Maar daar is de schans waar het iedere keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen in. Je wordt weer laatste…’[1]

Wat je hier leest is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Nee, het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding’ voor de Nintendo Wii. De nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie. In de hierboven geschetste situatie wordt het spel bestuurd met het zogenaamde ‘Wii Balance Board’, een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert.
[2] Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen. Naast het gebruik van het Wii Balance Board kan de game bestuurd worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving hiervan.
Dát het design van invloed is op de perceptie van een game wordt beschreven door Katie Salen en Eric Zimmerman in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Volgens Salen en Zimmerman bepaalt het design van een game of deze als meaningful wordt beschouwd of niet.
[3] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Myth and Massmedia’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’, ofwel een medium is een verlenging van het lichaam. Als een medium een verlenging van het lichaam is; heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid beschouwen. De vraag is nu echter in hoeverre dit opgaat voor het specifieke spel Shaun White Snowboarding, gespeeld middels het Wii Balance Board.

Vraagstelling
Dit alles resulteert in de volgende onderzoeksvraag: ‘In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel ‘Shaun White Snowboarding’ de receptie van de lichamelijkheid van de speler?’

Theoretisch kader
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek.
Het theoretisch kader van mijn onderzoek wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Fogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann beschrijft drie vormen van kinesthetische empathie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld beschrijft zij hoe de kynesthetische interactie vorm krijgt in het analoge spel ‘Bounce’.
Mijn onderzoek zal een aanvulling vormen op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij haar theorie slechts toepast op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.

Methode
In haar paper reikt Fogtmann enkele tools aan om de relatie tussen kinesthetische interactie en interactieve media te onderzoeken. Deze tools zal ik gebruiken om de specifieke game Shaun White Snowboarding te analyseren. Deze analyse vormt het eerste deel van mijn essay. Vervolgens zal ik middels participatie het spel zelf spelen en mijn ervaringen toetsen aan het eerste theoretische deel van dit paper.

Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven reeds beschreven is er veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.

Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijke relevantie toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo worden games naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.
[4] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie in kan nemen in het debat. Als blijkt dat het spelen van Shaun White Snowboarding een positieve bijdrage levert aan het bewustzijn van de eigen lichamelijkheid, kan er niet langer worden ontkent dat games ook een positieve bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van kinderen.

Bronnenmateriaal
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ Fansite van de Nintendo Wii
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.
Voorlopige literatuurlijst
Richard Cavell ‘Visible Speech’

Ferrai, A. ‘An investigation on the relationships between immersion, body movements and extraversion in computer games play’.[2007] University College London – 24-11-2008 http://web4.cs.ucl.ac.uk/uclic/distinction-projects/2007-ferrai.pdf

Gunter, B. ‘Psychological Effects of Videogames’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53

Lister et. al. New Media: a Critical introduction’ (New York: Routledge, 2003), pp. 260-280

Lipari, P. ‘The videogame as an arthistic medium according to Kantian Aesthetic Theory’ [2007] Boston College - 25-11-2008 http://www.bc.edu/schools/cas/communication/meta-elements/pdf/thesis07.lipari.pdf.

Marshall McLuhan ‘Myth and Mass Media’

Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Salen, K. en Zimmerman, E. ‘Game Design and Meaningful Play’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip voor Nintendo Wii
[2] http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[3] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

[4] http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html

maandag 1 december 2008

Week 4 - Leesvragen

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226. In het hoofdstuk ‘Games Telling Stories?’ beschrijft Juul het klassieke narratieve framework bestaande uit: 'story time' en 'discourse time'. Wat gebeurt er met dit model op het moment dat je het toepast op games? Voldoet het framework als geschikte methode om de tijd en ruimte van een game te analyseren?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
In het hoofdstuk ‘The Game of Life’ beantwoordt De Mul de wijze waarop computergames een bijdrage kunnen leveren aan identiteitsconstructie. Hij doet dit in vergelijking met traditionele narratieve media als boeken en films. Aan het eind van zijn essay stelt hij dat games wel degelijk een bijdrage kunnen leveren aan identiteitsconstructie en dat deze rol niet onderschat mag worden. Welke positie neemt De Mul met deze stelling in binnen het Ludologie versus Narratologie-debat?

Murray, J. (2205) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. In het artikel ‘The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies’ stelt Murray dat het Ludologie versus Narratologie-debat niet langer gevoerd hoeft te worden. Volgens hem kunnen beide groepen niet exact definiëren wat nu precies belangrijk is binnen het onderzoek naar games. We moeten juist de krachten bundelen en samenwerking de motor laten vormen achter het gameonderzoek, aldus Murray. Ben je het met deze stelling eens? Moeten we multidisciplinair denken en gameonderzoek beschouwen als een puzzel met een open eind of is het beter om een duidelijk afgebakende academische positie in te nemen bij het onderzoek naar games?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
In het artikel ‘Game Design as Narrative Architecture’ pleit Jenkins voor een nieuwe positie in het Ludologie versus Narratologie-debat. Hij stelt dat een positie tussen beide standpunten het beste uitgangspunt is. Om zijn positie binnen dit debat te verduidelijken beschrijft hij vier verschillende cases waarin deze tussenpositie tot uiting komt: de 'evoked narratives', 'enacted narratives', 'embedded narratives' en de 'emergent narratives'. Geef bij elk van deze vormen aan op welke manier de game narratief is en geef een voorbeeld van een game waarin deze vorm optimaal tot uiting komt.

Kadervraag
In de artikelen van deze week staat het Ludologie versus Narratologie-debat centraal. Welke positie neem jij aan in dit debat? Beargumenteer je keuze en onderbouw je standpunt met een voorbeeld van een game.