woensdag 17 december 2008

Week 6 - Definitieve onderzoeksopzet

Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de besturingsmethode van het Nintendo Wii Spel ‘Shaun White Snowboarding’ en de beleving van de lichamelijkheid van de speler.

Introductie
Je zoeft door het adembenemende sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Even ben je één met het board onder je voeten en de schitterende omgeving. Maar… daar is de schans waar het keer op keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’ [1]

Wat je zojuist hebt gelezen is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding – Road Trip’ voor de Nintendo Wii. Deze nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie is ontwikkeld in samenwerking met de ‘echte’ snowboarder Shaun White en geeft de speler de mogelijkheid om even in zijn huid te kruipen en te ervaren hoe het is een echte snowboardheld te zijn. Het doel van de game is het zo snel mogelijk afleggen van een parcours terwijl je zoveel mogelijk trucjes doet.
Het snowboarden en de trucjes kunnen worden uitgevoerd middels twee verschillende besturingsmechanismen. Ten eerste door middel van het zogenaamde ‘Wii Balance Board’.[2] Een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert. Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen.[3] Door bewegingen te maken die een echte snowboarder ook zou maken, bestuurt de speler het karakter op het scherm. De bewegingen van de bestuurder hebben een directe invloed op de acties van het personage.
Naast de besturing met het Wii Balance Board kan de game ook gespeeld worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. In tegenstelling tot het Balance Board, waarbij de bewegingen van het totale lichaam van de speler van directe invloed zijn op de acties op het scherm, is de besturing middels de afstandsbediening en Nunchuck slechts afhankelijk van de bewegingen van een hand of een arm. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving van de lichamelijkheid van de speler. Anders gezegd:

Vraagstelling
In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de beleving van de lichamelijkheid van de speler?

Theoretisch kader
In het artikel ‘Game design en Meaningful Play’ stellen Katie Salen en Eric Zimmerman dat het design van een game van grote invloed is op de beleving hiervan. Het ontwerp zou bepalen of een game als ‘meaningful wordt beschouwd, of niet.[4] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Understanding Media’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’.[5] In andere woorden, het medium is een verlenging van het lichaam.
Met deze visie in het achterhoofd kunnen we onszelf de volgende vraag stellen: als een medium een verlenging van het lichaam is, heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid definiëren.[6] De vraag is nu echter in hoeverre dit het geval is voor het spel Shaun White Snowboarding.
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Deze onderzoeken focusten zich echter voornamelijk op de klassieke besturingsvormen van computergames. Zo ligt het accent in de meeste gevallen op de rol die de klassieke controller speelt bij de beleving van lichamelijkheid. In mijn onderzoek ga ik een stapje verder en zal ik een bestaande theorie toespitsen op het besturingssysteem van de Nintendo Wii.
Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek. Het theoretisch uitgangspunt wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Frogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann onderscheidt drie gedaanten van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld (het spel ‘Bounce’) beschrijft zij hoe kinesthetische interactie vorm krijgt.[7]
Mijn onderzoek vormt een aanvulling op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij zich richt op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.

Methode
In dit onderzoek zal ik middels participatie trachten de onderzoeksvraag te beantwoorden. Ik zal het spel Shaun White Snowboarding zelf spelen middels het Balance Board en de Wii afstandsbediening in combinatie met de Nunchuck. Vervolgens zal ik mijn bevindingen analyseren aan de hand van een tweetal tools die Frogtmann in haar artikel aanreikt. Allereerst zal ik mijn bevindingen benaderen vanuit de drie verschillende vormen van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Vervolgens analyseer ik mijn ervaringen aan de hand van de vragenlijst die Frogtmann in de inleiding van haar artikel presenteert.

Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven beschreven is er reeds veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.

Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijk belang toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo wordt het medium naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.[8] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie kan innemen in het debat.
Ook op het gebied van gameontwikkeling denk ik met dit onderzoek een kleine bijdrage te kunnen leveren. Op dit moment proberen gameontwikkelaars een steeds groter effect van immersie te creëren. In veel gevallen doen zij dit door de graphics realistischer weer te geven en laten ze de mogelijkheden die de besturingsmethode biedt vaak buiten beschouwing.[9] Met dit onderzoek wil ik proberen aan te tonen dat immersie ook bereikt kan worden middels de specifieke besturingsmethode van de Nintendo Wii.

Bronnenmateriaal
Gebruikte websites

http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii console en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ idem
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.

Literatuurlijst
Wetenschappelijke Artikelen & boeken

v Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.
v Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
v Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
v McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
v Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Games

v ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).

Internet

v Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
v Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
v Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board

[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).
[2] Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
[3] Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[4] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
[5] McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
[6] Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
[7] Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53

[8] Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
[9] Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.

maandag 15 december 2008

Week 6 - Leesvragen

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
In het hoofdstuk ‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ gaan Richard en Zaremba in op de representatie van vrouwelijke helden in games. Welke heldinnenvormen zijn volgens deze auteurs het meest geschikt voor identificatie?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
In het hoofdstuk ‘Gendered Gaming in Gendered space’ stellen Bryce en Rutter dat er tot dusver weinig aandacht is besteedt aan het gendervraagstuk binnen de gamestudies. Welke reden geven zij hiervoor? En vind jij dat er meer aandacht moet worden besteedt aan de representatie van de vrouw in games?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.
In het hoofdstuk ‘Playing With Race in Contemporary Gaming Culture’ bespreekt Everett het zogenaamde ‘etnic cleansing debat’. Welk standpunt neemt hij in binnen deze discussie? En welke positie zou jij innemen?

Kadervraag
In de artikelen van deze week staat het verband tussen identiteit en sociale constructen als gender en race centraal. Welke invloed hebben deze culturele fenomenen op de identiteitsconstructie van de speler?

maandag 8 december 2008

Week 5 - Leesvragen

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-22.
In het hoofdstuk ‘Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning’ gaat Prensky in op de manier waarop games een bijdrage kunnen leveren aan het huidige onderwijssysteem. Volgens de auteur is het noodzakelijk om games in te zetten in het onderwijs om de moderne scholier, de zogenaamde ‘digital native’ te bereiken. Het huidige onderwijssysteem zou in Prensky’s ogen niet langer toereikend zijn, omdat er een te grote kloof is ontstaan tussen de docent en de leerling. Beschrijf de punten waar het huidige onderwijssysteem volgens Prensky te kort schiet. Ben je het eens met zijn punten?

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.
In het hoofdstuk ‘Psychological Effects of Video Games’ beschrijft Gunter de manier waarop games een therapeutische functie kunnen vervullen. Zo zouden games een belangrijke rol kunnen vervullen op het gebied van cognitieve en perceptuele motor-disorders. Kan aan games een therapeutische werking worden toegekend of is het slechts het ‘ontsnappen aan de werkelijkheid’ dat games kenmerkt? Anders gezegd: lost het inzetten van games het daadwerkelijke probleem op of is het slechts een afleidingsmanoeuvre van dit probleem?

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.
In het artikel ‘Violent Video Games’ gaat Goldstein in op het debat dat heerst omtrent violent games. Welk standpunt neemt hij zelf in binnen deze discussie?

Kadervraag
In de artikelen van deze week staan de effecten van games centraal. In het essay van Prensky gaat het over de effecten die games kunnen hebben op het leergedrag van scholieren, in het tweede hoofdstuk beschrijft Gunter de psychologische effecten van videogames en in het laatste artikel wordt door Goldstein ingegaan op de vraag of games tot gewelddadig gedrag kunnen leiden. Binnen de Mediawetenschappen wordt er echter liever geen effectonderzoek gedaan. Leg uit wat hier de reden van is en of games wel op effecten onderzocht kunnen worden

woensdag 3 december 2008

Week 4 - Opzet onderzoek


Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de
besturingsmethode van het Nintendo Wii Spel 'Shaun White Snowboarding' en de lichamelijkheid van de speler

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
‘Je zoeft door het sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Maar daar is de schans waar het iedere keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen in. Je wordt weer laatste…’[1]

Wat je hier leest is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Nee, het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding’ voor de Nintendo Wii. De nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie. In de hierboven geschetste situatie wordt het spel bestuurd met het zogenaamde ‘Wii Balance Board’, een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert.
[2] Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen. Naast het gebruik van het Wii Balance Board kan de game bestuurd worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving hiervan.
Dát het design van invloed is op de perceptie van een game wordt beschreven door Katie Salen en Eric Zimmerman in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Volgens Salen en Zimmerman bepaalt het design van een game of deze als meaningful wordt beschouwd of niet.
[3] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Myth and Massmedia’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’, ofwel een medium is een verlenging van het lichaam. Als een medium een verlenging van het lichaam is; heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid beschouwen. De vraag is nu echter in hoeverre dit opgaat voor het specifieke spel Shaun White Snowboarding, gespeeld middels het Wii Balance Board.

Vraagstelling
Dit alles resulteert in de volgende onderzoeksvraag: ‘In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel ‘Shaun White Snowboarding’ de receptie van de lichamelijkheid van de speler?’

Theoretisch kader
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek.
Het theoretisch kader van mijn onderzoek wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Fogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann beschrijft drie vormen van kinesthetische empathie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld beschrijft zij hoe de kynesthetische interactie vorm krijgt in het analoge spel ‘Bounce’.
Mijn onderzoek zal een aanvulling vormen op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij haar theorie slechts toepast op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.

Methode
In haar paper reikt Fogtmann enkele tools aan om de relatie tussen kinesthetische interactie en interactieve media te onderzoeken. Deze tools zal ik gebruiken om de specifieke game Shaun White Snowboarding te analyseren. Deze analyse vormt het eerste deel van mijn essay. Vervolgens zal ik middels participatie het spel zelf spelen en mijn ervaringen toetsen aan het eerste theoretische deel van dit paper.

Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven reeds beschreven is er veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.

Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijke relevantie toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo worden games naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.
[4] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie in kan nemen in het debat. Als blijkt dat het spelen van Shaun White Snowboarding een positieve bijdrage levert aan het bewustzijn van de eigen lichamelijkheid, kan er niet langer worden ontkent dat games ook een positieve bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van kinderen.

Bronnenmateriaal
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ Fansite van de Nintendo Wii
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.
Voorlopige literatuurlijst
Richard Cavell ‘Visible Speech’

Ferrai, A. ‘An investigation on the relationships between immersion, body movements and extraversion in computer games play’.[2007] University College London – 24-11-2008 http://web4.cs.ucl.ac.uk/uclic/distinction-projects/2007-ferrai.pdf

Gunter, B. ‘Psychological Effects of Videogames’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53

Lister et. al. New Media: a Critical introduction’ (New York: Routledge, 2003), pp. 260-280

Lipari, P. ‘The videogame as an arthistic medium according to Kantian Aesthetic Theory’ [2007] Boston College - 25-11-2008 http://www.bc.edu/schools/cas/communication/meta-elements/pdf/thesis07.lipari.pdf.

Marshall McLuhan ‘Myth and Mass Media’

Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Salen, K. en Zimmerman, E. ‘Game Design and Meaningful Play’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip voor Nintendo Wii
[2] http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[3] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

[4] http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html

maandag 1 december 2008

Week 4 - Leesvragen

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226. In het hoofdstuk ‘Games Telling Stories?’ beschrijft Juul het klassieke narratieve framework bestaande uit: 'story time' en 'discourse time'. Wat gebeurt er met dit model op het moment dat je het toepast op games? Voldoet het framework als geschikte methode om de tijd en ruimte van een game te analyseren?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
In het hoofdstuk ‘The Game of Life’ beantwoordt De Mul de wijze waarop computergames een bijdrage kunnen leveren aan identiteitsconstructie. Hij doet dit in vergelijking met traditionele narratieve media als boeken en films. Aan het eind van zijn essay stelt hij dat games wel degelijk een bijdrage kunnen leveren aan identiteitsconstructie en dat deze rol niet onderschat mag worden. Welke positie neemt De Mul met deze stelling in binnen het Ludologie versus Narratologie-debat?

Murray, J. (2205) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. In het artikel ‘The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies’ stelt Murray dat het Ludologie versus Narratologie-debat niet langer gevoerd hoeft te worden. Volgens hem kunnen beide groepen niet exact definiëren wat nu precies belangrijk is binnen het onderzoek naar games. We moeten juist de krachten bundelen en samenwerking de motor laten vormen achter het gameonderzoek, aldus Murray. Ben je het met deze stelling eens? Moeten we multidisciplinair denken en gameonderzoek beschouwen als een puzzel met een open eind of is het beter om een duidelijk afgebakende academische positie in te nemen bij het onderzoek naar games?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
In het artikel ‘Game Design as Narrative Architecture’ pleit Jenkins voor een nieuwe positie in het Ludologie versus Narratologie-debat. Hij stelt dat een positie tussen beide standpunten het beste uitgangspunt is. Om zijn positie binnen dit debat te verduidelijken beschrijft hij vier verschillende cases waarin deze tussenpositie tot uiting komt: de 'evoked narratives', 'enacted narratives', 'embedded narratives' en de 'emergent narratives'. Geef bij elk van deze vormen aan op welke manier de game narratief is en geef een voorbeeld van een game waarin deze vorm optimaal tot uiting komt.

Kadervraag
In de artikelen van deze week staat het Ludologie versus Narratologie-debat centraal. Welke positie neem jij aan in dit debat? Beargumenteer je keuze en onderbouw je standpunt met een voorbeeld van een game.

dinsdag 25 november 2008

Week 3 - Onderzoeksopzet Versie 2

Marije Veenboer
3147835
26-11-2008


Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de besturingsmethode van
het Nintendo Wii Spel Mario Kart en de lichamelijkheid van de speler.

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
‘Daar rij je dan, als nummer één van je team. Daar waar de anderen geraakt werden door de bliksem of tegen een pinguïn aanbotsten, pakte jij een paddenstoel waardoor je een extra snelheidsboost kreeg. Dan volgt de scherpe bocht waar het iedere keer misgaat. Je pakt het stuur stevig vast, gooit hem naar rechts en… valt van de bank. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’ [1]
Wat je hier leest is geen spannende passage uit een film. Nee, het zijn een paar minuten uit de game ‘Mario Kart’ voor de Nintendo Wii. De nieuwste uitvoering binnen de Mario Kart serie. In de hierboven geschetste situatie wordt het spel bestuurd met een zogenaamd ‘Wii Wheel’, een levensecht stuur dat de spelbeleving optimaal zou bevorderen. Naast het gebruik van het Wii Wheel kan de game bestuurd worden met de klassieke Nintendo controller en de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving hiervan.
Een klein internet-onderzoekje levert uiteenlopende meningen op. Volgens Bianca Stirnweis- van Dort van Nintendo Benelux is ‘de spelervaring en de beleving hetgeen de besturing van de Wii zo uniek maakt’. Reginald Fills-Aimé, president van Nintendo of America stelt dat 'Het Wii Wheel het gemakkelijk maakt voor beginners, en een nieuwe ervaring biedt aan spelers die vijftien jaar geleden al zijn begonnen met racen’. Dit klinkt allemaal positief. Toch zijn er ook negatieve reacties. Zo zijn er spelers van het spel die de aanschaf van een Wii Wheel ‘zonde van hun geld’[2] vinden en ‘de klassieke Nintendo controller beter achten voor de spelbeleving, omdat ze gewend zijn aan de besturing’.[3] Dat er verschillend wordt gedacht over de besturingsmethoden van het spel Mario Kart is inmiddels duidelijk. De vraag is nu echter of er een wetenschappelijke verklaring is voor de wijze waarop de besturingsmethode van een computergame invloed uitoefent op de spelervaring.
Dat het design invloed heeft op de perceptie van een game wordt beschreven door Katie Salen en Eric Zimmerman in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Volgens Salen en Zimmerman bepaalt het design van een game of deze als meaningful wordt beschouwd, of niet. Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Om deze vraag te kunnen beantwoorden is het belangrijk een geschikte academische invalshoek te vinden. Ik zal in dit essay uitgaan van de fameuze woorden van mediawetenschapper Marshall McLuhan ‘Media are the extensions of the body’. In het artikel ‘Myth and Massmedia’ stelt McLuhan dat media kunnen worden gezien als extensies van het lichaam. Interessant is het nu om te onderzoeken in hoeverre dit extensionele karakter van media invloed heeft op de receptie van de game en de ruimte waarin deze game wordt gespeeld. In ‘Visible Speech’ stelt Richard Cavell dat de vorm van het medium immers invloed heeft op de ervaring van de ruimte waarin dit medium wordt gebruikt en dat het bepalend is voor de receptie voor de lichamelijkheid van de speler. (aanleiding en introductie)
Vraagstelling
Deze wetenschappelijke beweringen leiden tot de volgende onderzoeksvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel Mariokart de receptie van de lichamelijkheid van de speler?
Theoretisch kader
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Deze studies zijn echter voornamelijk gericht op de relatie tussen de abstracte fenomenen lichamelijkheid en interactieve media en spitsen zich niet toe op een specifieke game. Zo focust Maiken Hillerup Fogtmann in haar paper ‘Body as an instrument’ zich op de relatie tussen de besturing van een game en de lichamelijke ervaring van de speler en stelt zij dat de interactiviteit van een medium van invloed is op de receptie van de lichamelijkheid van de speler.
Methode
In haar paper reikt Fogtmann enkele tools aan om de relatie tussen lichamelijkheid en interactieve media te onderzoeken. Deze tools zal ik gebruiken om de specifieke game Mariokart te analyseren. Deze analyse vormt het eerste deel van mijn essay. Naast de handvatten van Frogtmann zal ik Mario Kart bekijken vanuit de vijf punten die Katie Salen en Eric Zimmerman beschrijven in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Door twee verschillende analysemethoden te gebruiken, hoop ik een zo compleet mogelijk beeld te schetsen van de relatie tussen Mario Kart en de lichamelijkheid van de speler. Vervolgens zal ik middels participatie het spel zelf spelen en mijn ervaringen toetsen aan het eerste theoretische deel van dit paper.
Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven reeds beschreven is er veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Mario Kart voor de Wii. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.
Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijke relevantie toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo worden games naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie dat op dit moment gaande is gaat over de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.[4] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie in kan nemen in het debat. Als blijkt dat het spelen van Mario Kart op de Nintendo Wii een positieve bijdrage levert aan het bewustzijn van de eigen lichamelijkheid, kan er niet langer worden ontkent dat games ook een positieve bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van kinderen.
Bronnenmateriaal
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ Fansite van de Nintendo Wii
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.

Krantenartikelen:
Bouw, Gijsbert. ‘Sporten in de huiskamer met Wii’ [2008] Reformatorisch Dagblad – 19-11-2008 http://www.refdag.nl/artikel/1368805/Sporten+in+de+huiskamer+met+Wii.html

Kolk, van der Thomas ‘In de huiskamer achter het stuur’ [2008] De Volkskrant – 19-11-2008 http://www.volkskrant.nl/multimedia/article526069.ece/In_de_huiskamer_achter_het_stuur
Voorlopige literatuurlijst
Richard Cavell ‘Visible Speech’

Ferrai, A. ‘An investigation on the relationships between immersion, body movements and extraversion in computer games play’.[2007] University College London – 24-11-2008 http://web4.cs.ucl.ac.uk/uclic/distinction-projects/2007-ferrai.pdf

Gunter, B. ‘Psychological Effects of Videogames’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
Lister et. al. New Media: a Critical introduction’ (New York: Routledge, 2003), pp. 260-280

Lipari, P. ‘The videogame as an arthistic medium according to Kantian Aesthetic Theory’ [2007] Boston College - 25-11-2008 http://www.bc.edu/schools/cas/communication/meta-elements/pdf/thesis07.lipari.pdf.

Marshall McLuhan ‘Myth and Mass Media’

Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Salen, K. en Zimmerman, E. ‘Game Design and Meaningful Play’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

[1] Fragment Mario Kart voor Nintendo Wii
[2] http://cube.nzone.nl/ShowContent.asp?ContentID=8700
[3] http://www.gamingonly.nl/forum/archive/index.php/t-6406.html
[4] http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html

maandag 24 november 2008

Week 3 - Leesvragen

Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of trouble: An archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.
In hoofdstuk 1 ‘Slots of Fun, Slots of trouble: An archaeology of Arcade Gaming’ gaat Huhtamo in op de geschiedenis van arcade gaming. Op een bepaald moment tijdens zijn essay besteedt hij aandacht aan de proto-interactive machine. Als voorbeeld geeft hij de gambling machine. Hoewel deze machines de speler niet uitdaagden om een hoger level te bereiken, bleek deze vorm van spelen toch zeer verslavend. Welke redenen geeft Huhtamo hiervoor? En welke redenen zou je zelf kunnen bedenken, denkend aan het feit dat gokspellen vandaag de dag nog steeds mateloos populair zijn?

Malliet, S. & Meyer, G. de. The history of the Videogame. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.
In hoofdstuk 2 ‘The history of the Videogame’ gaat Malliet in op de geschiedenis van de videogame. Hij beschrijft de verschillende historische fases die de ontwikkeling van de videogame heeft ondergaan. Malliet benadrukt de invloed van de crisis op de ontwikkeling van de videogame. Beschrijf deze invloed en ga vervolgens na of de actuele kredietcrisis invloed zou kunnen hebben op de ontwikkeling van de huidige videogames.

Urrichio, W. Simulation, History and Computergames. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.
In hoofdstuk 21 ‘Simulation, History and Computergames’ beschrijft Urrichio de historische functie die computergames kunnen vervullen. Hij stelt zichzelf hierbij de vraag of games het geschikte platform zijn voor de representatie van historische gebeurtenissen. Wat vind jij? Zijn games het geschikte platform voor historische representaties? In welke opzichten zouden games deze functie beter kunnen vervullen dan andere media? Geef, tot slot, een game als voorbeeld waarin de historische functie optimaal tot uiting komt.

Kadervraag
In de artikelen hebben we gezien dat de historie- en de historische functie van games het onderzoeken waard zijn. Er is echter in de loop der jaren weinig aandacht besteed aan beide fenomenen. Waar denk je dat dit door komt? Zou het te maken kunnen hebben met het gegeven dat historie als wetenschapsonderwerp en games nog steeds als entertainment worden gezien?

dinsdag 18 november 2008

Week 2 - Onderzoeksopzet

Marije Veenboer
3147835
19-11-2008

Gamedesign: een waardevolle ervaring?
Een onderzoek naar het verband tussen de besturingsmethode en de spelbeleving van het Nintendo Wii Spel: Mario Kart.


Introductie (aanleiding en objectafbakening)
‘Daar rij je dan, als nummer één van je team. Daar waar de anderen geraakt werden door de bliksem of tegen een pinguïn aanbotsten, pakte jij een paddenstoel waardoor je een extra snelheidsboost kreeg. Dan volgt de scherpe bocht waar het iedere keer misgaat. Je pakt het stuur stevig vast, gooit hem naar rechts en… valt van de bank. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’
[1]

Wat je hier leest is geen spannende passage uit een film. Nee, het zijn een paar minuten uit de game ‘Mario Kart’ voor de Nintendo Wii. De nieuwste uitvoering binnen de Mario Kart serie. In de hierboven geschetste situatie wordt het spel bestuurd met een zogenaamd ‘Wii Wheel’, een levensecht stuur dat de spelbeleving optimaal zou bevorderen. Naast het gebruik van het Wii Wheel kan de game bestuurd worden met de klassieke Nintendo controller en de Wii afstandsbediening in combinatie met de Wii Nunchuck. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving hiervan.
Een klein internet-onderzoekje levert uiteenlopende meningen op. Volgens Bianca Stirnweis- van Dort van Nintendo Benelux is ‘de spelervaring en de beleving hetgeen de besturing van de Wii zo uniek maakt’. Reginald Fills-Aimé, president van Nintendo of America stelt dat 'Het Wii Wheel het gemakkelijk maakt voor beginners, en een nieuwe ervaring biedt aan spelers die vijftien jaar geleden al zijn begonnen met racen’. Dit klinkt allemaal positief. Toch zijn er ook negatieve reacties. Zo zijn er spelers van het spel die de aanschaf van een Wii Wheel ‘zonde van hun geld’
[2] vinden en ‘de klassieke Nintendo controller beter achten voor de spelbeleving, omdat ze gewend zijn aan de besturing’.[3] Dat er verschillend wordt gedacht over de besturingsmethoden van het spel Mario Kart is inmiddels duidelijk. De vraag is nu echter of er een wetenschappelijke verklaring is voor de wijze waarop de besturingsmethode van een computergame invloed uitoefent op de spelervaring.
Katie Salen en Eric Zimmerman beschrijven in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’ dat het design van een game van invloed is op de perceptie hiervan. De wijze waarop een spel is vormgegeven bepaalt of de game als ‘meaningful’ wordt beschouwd. Er wordt hierbij naar vijf punten gekeken: het doel van de designer, de context waarin het spel wordt gespeeld, de spelers en de betekenis van de game. In het artikel ‘Game on! Over gamen en sociaal gebeuren’ stellen Evelien de Pauw en Stefaan Pleysier dat het spelen op de Nintendo Wii als een sociale gebeurtenis gezien kan worden. De unieke besturingsmethode die de Wii biedt zou hier de oorzaak van zijn en onderscheidt de Nintendo Wii hierdoor van andere spelcomputers. De spelers geven kennen hier een sociale waarde toe aan de spelcomputer. Deze twee artikelen benadrukken dat er wel degelijk sprake is van een verband tussen gamedesign en de receptie van de speler. Ik ben echter benieuwd in hoeverre deze relatie opgaat voor de keuze van bepaalde besturingsmethoden en dan specifiek in het spel Mario Kart Wii. Om hierachter te komen, heb ik de volgende onderzoeksvragen geformuleerd.

Vraagstellingen
- In hoeverre bepaalt de besturingsmethode de receptie van de game Mario Kart?
- In hoeverre draagt de besturingsmethode bij aan de participatie in de game Mario Kart?
- In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van Mario Kart de betekenis die de speler aan het spel toekent?
- In hoeverre heeft de besturingsmethode van Mario Kart invloed op de sociale functie die de speler toekent aan het spel?


Situering in het veld (theoretisch kader)
Ik wil de onderzoeksvraag gaan beantwoorden door de game op twee manieren te benaderen. Ten eerste als esthetisch fenomeen. Hierbij wil ik puur en alleen kijken naar de tekst en de technische aspecten van de game. Daarnaast wil ik de game onderzoeken als cultureel fenomeen. Hierbij wil ik er proberen achter te komen welke culturele waarden spelers toekennen aan het spel en welke invloed de besturingsmethode hierop heeft. Ik zal trachten zowel interne als externe bronnen te gebruiken om mijn onderzoek zo optimaal mogelijk uit te voeren. Naar alle waarschijnlijk zullen de vijf punten (Katie Salen en Eric Zimmerman, genoemd in de introductie) waarmee gamedesign kan worden onderzocht en gedefinieerd dienen als theoretisch raamwerk waar vanuit ik de analyse zal opbouwen.

Methode
Om een zo gedegen mogelijk antwoord te geven op de onderzoeksvraag, zal ik allereerst een literatuuronderzoek uitvoeren naar de manier waarop het design van een game een bijdrage levert aan de receptie. Vervolgens wil ik door middel van participatie het spel zelf spelen en de conclusies van mijn literatuuronderzoek toetsen aan mijn eigen bevindingen.

Wetenschappelijk belang
Er is reeds veel onderzoek gedaan naar de mate waarin gamedesign van invloed is op de receptie van het spel. Mijn onderzoek zal dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op een specifiek spel; Mario Kart voor de Wii. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game en welke rol het design van de game hierin speelt.

Maatschappelijk belang
Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo worden games naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. Het debat dat op dit moment gaande is gaat over de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale ontwikkeling van kinderen.
[4] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie in kan nemen in het debat. Als blijkt dat mensen een sociale functie toekennen aan het spelen van games op de Nintendo Wii, kan niet langer worden ontkent dat games ook een positieve bijdrage kunnen leveren aan de sociale ontwikkeling van kinderen.

Bronnenmateriaal
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ Fansite van de Nintendo Wii
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.

Krantenartikelen:
Bouw, Gijsbert. ‘Sporten in de huiskamer met Wii’ [2008] Reformatorisch Dagblad – 19-11-2008 http://www.refdag.nl/artikel/1368805/Sporten+in+de+huiskamer+met+Wii.html

Kolk, van der Thomas ‘In de huiskamer achter het stuur’ [2008] De Volkskrant – 19-11-2008 http://www.volkskrant.nl/multimedia/article526069.ece/In_de_huiskamer_achter_het_stuur

Voorlopige literatuurlijst
Lister et. al. New Media: a Critical introduction’ (New York: Routledge, 2003), pp. 260-280

Pauw, de E. en Pleysier, S. ‘Game on! Over gamen’ [2008] Koninklijke Universiteit Leuven – 19-11-2008 http://soc.kuleuven.be/ceso/dagvandesociologie/papers/game% 20on_over%20gamen%20als%20sociaal%20gebeuren.pdf op 19-11-2008.

Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Salen, K. en Zimmerman, E. ‘Game Design and Meaningful Play’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Gunter, B. ‘Psychological Effects of Videogames’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.


[1] Fragment Mario Kart voor Nintendo Wii
[2] http://cube.nzone.nl/ShowContent.asp?ContentID=8700
[3] http://www.gamingonly.nl/forum/archive/index.php/t-6406.html
[4] http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html

maandag 17 november 2008

Week 2 - Leesvragen

Reassens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24. Pp. 373-388
In hoofdstuk 24 ‘Computer Games as Participatory Media Culture’ gaat Joost Reassens in op drie domeinen van participatie: interpretatie, reconfiguratie en constructie. In deze vraag gaat het om het eerste domein.
Reassens benadert het begrip vanuit van de zogenaamde ‘active audience’ theorie die afkomstig is uit de Cultural studies. Deze theorie gaat er vanuit dat het publiek een actieve rol speelt bij de interpretatie van culturele uitingen. Er zijn volgens Stuart Hall drie manieren waarop mensen de dominante ideologie kunnen beschouwen. Ten eerste kunnen ze de teksten op een dominante hegonomische manier lezen, waarbij de dominante ideologie wordt bevestigd. Ten tweede kan er ‘negotiaded reading worden toegepast’, waarbij een onderhandelingspositie wordt aangenomen. En ten derde is er de oppositional reading, waarbij er in verzet wordt gekomen tegen de dominante ideologie. Als voorbeeld wordt de computergame Tomb Raider gegeven, waarin de rol van Lara Croft op verschillende manieren kan worden geïnterpreteerd.
Je kunt je echter afvragen of er wel sprake is van een zekere vrijheid van interpretatie van het publiek. De dominante ideologie bepaalt immers altijd het publieke standpunt. Nooit kan er een mening gevormd worden die losstaat van deze ideologie. Of wel? Is dit wel mogelijk? In het licht van de participatie: kunnen wij als individu deelnemen aan een stroom die al gaande is? In hoeverre is er sprake van participatie op het moment dat een individuele deelname niks kan veranderen aan de dominante stroming?

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
In hoofdstuk 4 Game Design and Meaningful Play beschrijven Salen en Zimmerman de manier waarop een game zinvol kan zijn. Zo kan design interactiviteit creëren. In het essay wordt het voorbeeld gegeven van het gooien van een dobbelsteen. Deze actie wordt pas zinvol in een bepaalde context en deze context moet eerst ontworpen worden. Pas op het moment dat er sprake is van ‘designed interaction’ krijgt de actie betekenis. Je kunt je nu afvragen in hoeverre het design van een spel ook daadwerkelijk de betekenis van de losse acties bepaalt. De vraag hier is: in hoeverre bepaalt het ontwerp van een game de betekenis van de losse acties? Is het lopen met een karakter in bijvoorbeeld Mario 2 pas vak betekenis als het bijdraagt aan een hoger doel, het uitspelen van een level?

Reassens, J. (2007) Playing History. Reflections on Mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
In dit artikel staat het educatieve spel ‘Frequence 1550’ centraal. In deze game is het de bedoeling dat leerlingen middels nieuwe mediatoepassingen als mobiele telefonie, internet, GPS systemen en computergames historische kennis van de stad Amsterdam ontwikkelen. De resultaten bleken zeer succesvol. Het bleek dat ‘learning by doing’ (constructive learning) succesvoller was dan ‘learning by being taught’ (instructive learning). Dit roept bij mij de volgende vraag op: als het leren door het doen effectiever blijkt dan leren door onderwezen te worden, is het dan niet tijd om het volledige onderwijssysteem eens op de schop te nemen en het tradiditionele leren middels onderwijzen af te schaffen?

Kadervraag
In de artikelen hebben we gezien dat participatie een onmisbaar element vormt bij een meaningful game. In de educatieve game Frequence 1550 komt dit fenomeen optimaal tot uiting. De vraag die bij mij wordt opgeroepen is: leidt participatie tot een betere vorm van educatie? En kunnen meaningful games de rol overnemen van andere media-uitingen op het gebied van educatie?

woensdag 12 november 2008

Week 1- De game en ik


Al vanaf jonge leeftijd vormt het spelen van computergames een belangrijk deel van mijn vrijetijdsbesteding. Hierbij gun ik jullie een kijkje in mijn persoonlijke gamehistorie.

Mijn gamegedrag voltrekt zich mijn hele leven al in golven. Er zijn periodes dat ik mij meerdere avonden in de week vermaak met een game, maar er gaan soms ook maanden voorbij dat ik geen computerspellen speel. Dit is afhankelijk van het spel waar ik op dat moment mee bezig ben. Als ik eenmaal een game speel die me aanspreekt, wil ik deze ook graag uitspelen en merk ik dat ik andere dingen (zoals televisiekijken of een boek lezen) op zij schuif om dit doel te behalen.
Het soort spellen dat ik speel varieert. Op jonge leeftijd speelde ik voornamelijk platformspellen op de computer (zoals Keen en Jazz Jack Rabbit). Ook op de Nintendo Nes heb ik veel uren doorgebracht. Voorbeelden van Nintendo spelletjes die ik heb ik gespeeld, zijn: Super Mario 3, Kirbey’s Adventures en Asterix en Obelix. Op latere leeftijd ontdekte ik simulatiespellen als de Sims, SimCity en Rollercoaster Tycoon.
Inmiddels ben ik in het bezit van een Playstation 2 en een Nintendo Wii. Ik merk dat ik platformspellen nog steeds erg leuk vind om te spelen. Zo heb ik laatst Super Mario Galaxy uitgespeeld. Tot nu toe vind ik dit een van de beste games die er bestaat, omdat het een uitgebreid spel is, schitterende graphics bevat en voldoende uitdaging biedt. Naast platformspelen, bevat mijn gamecollecte ook enkele educatieve games (als Big Brain Academy), racespellen (Grand Turismo en SSX) en vechtspellen (Tekken). Met al deze spellen kan ik me prima een middagje vermaken.
Voor mij zijn games een pure vorm van ontspanning. Je ontsnapt even in een andere wereld en vergeet alles om je heen. Alsof je naar een goede film kijkt in de bioscoop waar je zelf deel van uitmaakt. Het leukst vind ik het om deze ervaring te delen met andere mensen. Alleen achter mijn computer een game spelen, spreekt mij minder aan dan gamen met meerdere personen tegelijkertijd. Ik vind het hierbij belangrijk dat deze mensen dan ook daadwerkelijk fysiek aanwezig zijn in de ruimte. Spellen als World of Warcraft of Second Life spreken mijn om deze reden minder aan. Je bent hierbij, naar mijn mening, teveel een met de virtuele wereld en verliest daarbij het contact met ‘echte’ mensen uit het oog.
Op dit moment ben ik derde jaars CIW-student. Voordat ik met deze studie begon heb ik een grafische opleiding afgerond. Ik merk dat ik mede dankzij deze opleiding erg visueel ben ingesteld. Ik vind het interessant om te kijken naar de manier waarop de narratieve structuur van een game vorm krijgt in het design. Het perspectief dat me dan ook het meest aanspreekt is: Ruimte, narrativiteit en identiteit.
Tot slot heb ik min of meer al nagedacht over een onderwerp voor mijn paper. Het lijkt mij interessant om vanuit het perspectief van receptie te gaan kijken naar het psychologische verschil tussen verschillende manieren van spelbesturing. Zo wil ik erachter proberen te komen of er een wezenlijk verschil valt aan te wijzen in het besturen van een racespel als ‘Mariokart’ met een traditionele controller en ‘levensechte’ voorwerpen als een autostuur.