Reassens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24. Pp. 373-388In hoofdstuk 24 ‘Computer Games as Participatory Media Culture’ gaat Joost Reassens in op drie domeinen van participatie: interpretatie, reconfiguratie en constructie. In deze vraag gaat het om het eerste domein.
Reassens benadert het begrip vanuit van de zogenaamde ‘active audience’ theorie die afkomstig is uit de Cultural studies. Deze theorie gaat er vanuit dat het publiek een actieve rol speelt bij de interpretatie van culturele uitingen. Er zijn volgens Stuart Hall drie manieren waarop mensen de dominante ideologie kunnen beschouwen. Ten eerste kunnen ze de teksten op een dominante hegonomische manier lezen, waarbij de dominante ideologie wordt bevestigd. Ten tweede kan er ‘negotiaded reading worden toegepast’, waarbij een onderhandelingspositie wordt aangenomen. En ten derde is er de oppositional reading, waarbij er in verzet wordt gekomen tegen de dominante ideologie. Als voorbeeld wordt de computergame Tomb Raider gegeven, waarin de rol van Lara Croft op verschillende manieren kan worden geïnterpreteerd.
Je kunt je echter afvragen of er wel sprake is van een zekere vrijheid van interpretatie van het publiek. De dominante ideologie bepaalt immers altijd het publieke standpunt. Nooit kan er een mening gevormd worden die losstaat van deze ideologie. Of wel? Is dit wel mogelijk? In het licht van de participatie: kunnen wij als individu deelnemen aan een stroom die al gaande is? In hoeverre is er sprake van participatie op het moment dat een individuele deelname niks kan veranderen aan de dominante stroming?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Reassens benadert het begrip vanuit van de zogenaamde ‘active audience’ theorie die afkomstig is uit de Cultural studies. Deze theorie gaat er vanuit dat het publiek een actieve rol speelt bij de interpretatie van culturele uitingen. Er zijn volgens Stuart Hall drie manieren waarop mensen de dominante ideologie kunnen beschouwen. Ten eerste kunnen ze de teksten op een dominante hegonomische manier lezen, waarbij de dominante ideologie wordt bevestigd. Ten tweede kan er ‘negotiaded reading worden toegepast’, waarbij een onderhandelingspositie wordt aangenomen. En ten derde is er de oppositional reading, waarbij er in verzet wordt gekomen tegen de dominante ideologie. Als voorbeeld wordt de computergame Tomb Raider gegeven, waarin de rol van Lara Croft op verschillende manieren kan worden geïnterpreteerd.
Je kunt je echter afvragen of er wel sprake is van een zekere vrijheid van interpretatie van het publiek. De dominante ideologie bepaalt immers altijd het publieke standpunt. Nooit kan er een mening gevormd worden die losstaat van deze ideologie. Of wel? Is dit wel mogelijk? In het licht van de participatie: kunnen wij als individu deelnemen aan een stroom die al gaande is? In hoeverre is er sprake van participatie op het moment dat een individuele deelname niks kan veranderen aan de dominante stroming?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
In hoofdstuk 4 Game Design and Meaningful Play beschrijven Salen en Zimmerman de manier waarop een game zinvol kan zijn. Zo kan design interactiviteit creëren. In het essay wordt het voorbeeld gegeven van het gooien van een dobbelsteen. Deze actie wordt pas zinvol in een bepaalde context en deze context moet eerst ontworpen worden. Pas op het moment dat er sprake is van ‘designed interaction’ krijgt de actie betekenis. Je kunt je nu afvragen in hoeverre het design van een spel ook daadwerkelijk de betekenis van de losse acties bepaalt. De vraag hier is: in hoeverre bepaalt het ontwerp van een game de betekenis van de losse acties? Is het lopen met een karakter in bijvoorbeeld Mario 2 pas vak betekenis als het bijdraagt aan een hoger doel, het uitspelen van een level?
Reassens, J. (2007) Playing History. Reflections on Mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
Reassens, J. (2007) Playing History. Reflections on Mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
In dit artikel staat het educatieve spel ‘Frequence 1550’ centraal. In deze game is het de bedoeling dat leerlingen middels nieuwe mediatoepassingen als mobiele telefonie, internet, GPS systemen en computergames historische kennis van de stad Amsterdam ontwikkelen. De resultaten bleken zeer succesvol. Het bleek dat ‘learning by doing’ (constructive learning) succesvoller was dan ‘learning by being taught’ (instructive learning). Dit roept bij mij de volgende vraag op: als het leren door het doen effectiever blijkt dan leren door onderwezen te worden, is het dan niet tijd om het volledige onderwijssysteem eens op de schop te nemen en het tradiditionele leren middels onderwijzen af te schaffen?
Kadervraag
Kadervraag
In de artikelen hebben we gezien dat participatie een onmisbaar element vormt bij een meaningful game. In de educatieve game Frequence 1550 komt dit fenomeen optimaal tot uiting. De vraag die bij mij wordt opgeroepen is: leidt participatie tot een betere vorm van educatie? En kunnen meaningful games de rol overnemen van andere media-uitingen op het gebied van educatie?
Geen opmerkingen:
Een reactie posten