dinsdag 25 november 2008

Week 3 - Onderzoeksopzet Versie 2

Marije Veenboer
3147835
26-11-2008


Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de besturingsmethode van
het Nintendo Wii Spel Mario Kart en de lichamelijkheid van de speler.

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
‘Daar rij je dan, als nummer één van je team. Daar waar de anderen geraakt werden door de bliksem of tegen een pinguïn aanbotsten, pakte jij een paddenstoel waardoor je een extra snelheidsboost kreeg. Dan volgt de scherpe bocht waar het iedere keer misgaat. Je pakt het stuur stevig vast, gooit hem naar rechts en… valt van de bank. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’ [1]
Wat je hier leest is geen spannende passage uit een film. Nee, het zijn een paar minuten uit de game ‘Mario Kart’ voor de Nintendo Wii. De nieuwste uitvoering binnen de Mario Kart serie. In de hierboven geschetste situatie wordt het spel bestuurd met een zogenaamd ‘Wii Wheel’, een levensecht stuur dat de spelbeleving optimaal zou bevorderen. Naast het gebruik van het Wii Wheel kan de game bestuurd worden met de klassieke Nintendo controller en de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving hiervan.
Een klein internet-onderzoekje levert uiteenlopende meningen op. Volgens Bianca Stirnweis- van Dort van Nintendo Benelux is ‘de spelervaring en de beleving hetgeen de besturing van de Wii zo uniek maakt’. Reginald Fills-Aimé, president van Nintendo of America stelt dat 'Het Wii Wheel het gemakkelijk maakt voor beginners, en een nieuwe ervaring biedt aan spelers die vijftien jaar geleden al zijn begonnen met racen’. Dit klinkt allemaal positief. Toch zijn er ook negatieve reacties. Zo zijn er spelers van het spel die de aanschaf van een Wii Wheel ‘zonde van hun geld’[2] vinden en ‘de klassieke Nintendo controller beter achten voor de spelbeleving, omdat ze gewend zijn aan de besturing’.[3] Dat er verschillend wordt gedacht over de besturingsmethoden van het spel Mario Kart is inmiddels duidelijk. De vraag is nu echter of er een wetenschappelijke verklaring is voor de wijze waarop de besturingsmethode van een computergame invloed uitoefent op de spelervaring.
Dat het design invloed heeft op de perceptie van een game wordt beschreven door Katie Salen en Eric Zimmerman in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Volgens Salen en Zimmerman bepaalt het design van een game of deze als meaningful wordt beschouwd, of niet. Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Om deze vraag te kunnen beantwoorden is het belangrijk een geschikte academische invalshoek te vinden. Ik zal in dit essay uitgaan van de fameuze woorden van mediawetenschapper Marshall McLuhan ‘Media are the extensions of the body’. In het artikel ‘Myth and Massmedia’ stelt McLuhan dat media kunnen worden gezien als extensies van het lichaam. Interessant is het nu om te onderzoeken in hoeverre dit extensionele karakter van media invloed heeft op de receptie van de game en de ruimte waarin deze game wordt gespeeld. In ‘Visible Speech’ stelt Richard Cavell dat de vorm van het medium immers invloed heeft op de ervaring van de ruimte waarin dit medium wordt gebruikt en dat het bepalend is voor de receptie voor de lichamelijkheid van de speler. (aanleiding en introductie)
Vraagstelling
Deze wetenschappelijke beweringen leiden tot de volgende onderzoeksvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel Mariokart de receptie van de lichamelijkheid van de speler?
Theoretisch kader
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Deze studies zijn echter voornamelijk gericht op de relatie tussen de abstracte fenomenen lichamelijkheid en interactieve media en spitsen zich niet toe op een specifieke game. Zo focust Maiken Hillerup Fogtmann in haar paper ‘Body as an instrument’ zich op de relatie tussen de besturing van een game en de lichamelijke ervaring van de speler en stelt zij dat de interactiviteit van een medium van invloed is op de receptie van de lichamelijkheid van de speler.
Methode
In haar paper reikt Fogtmann enkele tools aan om de relatie tussen lichamelijkheid en interactieve media te onderzoeken. Deze tools zal ik gebruiken om de specifieke game Mariokart te analyseren. Deze analyse vormt het eerste deel van mijn essay. Naast de handvatten van Frogtmann zal ik Mario Kart bekijken vanuit de vijf punten die Katie Salen en Eric Zimmerman beschrijven in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Door twee verschillende analysemethoden te gebruiken, hoop ik een zo compleet mogelijk beeld te schetsen van de relatie tussen Mario Kart en de lichamelijkheid van de speler. Vervolgens zal ik middels participatie het spel zelf spelen en mijn ervaringen toetsen aan het eerste theoretische deel van dit paper.
Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven reeds beschreven is er veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Mario Kart voor de Wii. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.
Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijke relevantie toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo worden games naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie dat op dit moment gaande is gaat over de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.[4] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie in kan nemen in het debat. Als blijkt dat het spelen van Mario Kart op de Nintendo Wii een positieve bijdrage levert aan het bewustzijn van de eigen lichamelijkheid, kan er niet langer worden ontkent dat games ook een positieve bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van kinderen.
Bronnenmateriaal
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ Fansite van de Nintendo Wii
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.

Krantenartikelen:
Bouw, Gijsbert. ‘Sporten in de huiskamer met Wii’ [2008] Reformatorisch Dagblad – 19-11-2008 http://www.refdag.nl/artikel/1368805/Sporten+in+de+huiskamer+met+Wii.html

Kolk, van der Thomas ‘In de huiskamer achter het stuur’ [2008] De Volkskrant – 19-11-2008 http://www.volkskrant.nl/multimedia/article526069.ece/In_de_huiskamer_achter_het_stuur
Voorlopige literatuurlijst
Richard Cavell ‘Visible Speech’

Ferrai, A. ‘An investigation on the relationships between immersion, body movements and extraversion in computer games play’.[2007] University College London – 24-11-2008 http://web4.cs.ucl.ac.uk/uclic/distinction-projects/2007-ferrai.pdf

Gunter, B. ‘Psychological Effects of Videogames’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
Lister et. al. New Media: a Critical introduction’ (New York: Routledge, 2003), pp. 260-280

Lipari, P. ‘The videogame as an arthistic medium according to Kantian Aesthetic Theory’ [2007] Boston College - 25-11-2008 http://www.bc.edu/schools/cas/communication/meta-elements/pdf/thesis07.lipari.pdf.

Marshall McLuhan ‘Myth and Mass Media’

Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Salen, K. en Zimmerman, E. ‘Game Design and Meaningful Play’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

[1] Fragment Mario Kart voor Nintendo Wii
[2] http://cube.nzone.nl/ShowContent.asp?ContentID=8700
[3] http://www.gamingonly.nl/forum/archive/index.php/t-6406.html
[4] http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html

Geen opmerkingen: