Een onderzoek naar het verband tussen de besturingsmethode van het Nintendo Wii Spel ‘Shaun White Snowboarding’ en de beleving van de lichamelijkheid van de speler.
Introductie
Je zoeft door het adembenemende sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Even ben je één met het board onder je voeten en de schitterende omgeving. Maar… daar is de schans waar het keer op keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’ [1]
Wat je zojuist hebt gelezen is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding – Road Trip’ voor de Nintendo Wii. Deze nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie is ontwikkeld in samenwerking met de ‘echte’ snowboarder Shaun White en geeft de speler de mogelijkheid om even in zijn huid te kruipen en te ervaren hoe het is een echte snowboardheld te zijn. Het doel van de game is het zo snel mogelijk afleggen van een parcours terwijl je zoveel mogelijk trucjes doet.
Het snowboarden en de trucjes kunnen worden uitgevoerd middels twee verschillende besturingsmechanismen. Ten eerste door middel van het zogenaamde ‘Wii Balance Board’.[2] Een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert. Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen.[3] Door bewegingen te maken die een echte snowboarder ook zou maken, bestuurt de speler het karakter op het scherm. De bewegingen van de bestuurder hebben een directe invloed op de acties van het personage.
Naast de besturing met het Wii Balance Board kan de game ook gespeeld worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. In tegenstelling tot het Balance Board, waarbij de bewegingen van het totale lichaam van de speler van directe invloed zijn op de acties op het scherm, is de besturing middels de afstandsbediening en Nunchuck slechts afhankelijk van de bewegingen van een hand of een arm. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving van de lichamelijkheid van de speler. Anders gezegd:
Vraagstelling
In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de beleving van de lichamelijkheid van de speler?
Theoretisch kader
In het artikel ‘Game design en Meaningful Play’ stellen Katie Salen en Eric Zimmerman dat het design van een game van grote invloed is op de beleving hiervan. Het ontwerp zou bepalen of een game als ‘meaningful wordt beschouwd, of niet.[4] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Understanding Media’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’.[5] In andere woorden, het medium is een verlenging van het lichaam.
Met deze visie in het achterhoofd kunnen we onszelf de volgende vraag stellen: als een medium een verlenging van het lichaam is, heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid definiëren.[6] De vraag is nu echter in hoeverre dit het geval is voor het spel Shaun White Snowboarding.
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Deze onderzoeken focusten zich echter voornamelijk op de klassieke besturingsvormen van computergames. Zo ligt het accent in de meeste gevallen op de rol die de klassieke controller speelt bij de beleving van lichamelijkheid. In mijn onderzoek ga ik een stapje verder en zal ik een bestaande theorie toespitsen op het besturingssysteem van de Nintendo Wii.
Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek. Het theoretisch uitgangspunt wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Frogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann onderscheidt drie gedaanten van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld (het spel ‘Bounce’) beschrijft zij hoe kinesthetische interactie vorm krijgt.[7]
Mijn onderzoek vormt een aanvulling op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij zich richt op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.
Methode
In dit onderzoek zal ik middels participatie trachten de onderzoeksvraag te beantwoorden. Ik zal het spel Shaun White Snowboarding zelf spelen middels het Balance Board en de Wii afstandsbediening in combinatie met de Nunchuck. Vervolgens zal ik mijn bevindingen analyseren aan de hand van een tweetal tools die Frogtmann in haar artikel aanreikt. Allereerst zal ik mijn bevindingen benaderen vanuit de drie verschillende vormen van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Vervolgens analyseer ik mijn ervaringen aan de hand van de vragenlijst die Frogtmann in de inleiding van haar artikel presenteert.
Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven beschreven is er reeds veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.
Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijk belang toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo wordt het medium naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.[8] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie kan innemen in het debat.
Ook op het gebied van gameontwikkeling denk ik met dit onderzoek een kleine bijdrage te kunnen leveren. Op dit moment proberen gameontwikkelaars een steeds groter effect van immersie te creëren. In veel gevallen doen zij dit door de graphics realistischer weer te geven en laten ze de mogelijkheden die de besturingsmethode biedt vaak buiten beschouwing.[9] Met dit onderzoek wil ik proberen aan te tonen dat immersie ook bereikt kan worden middels de specifieke besturingsmethode van de Nintendo Wii.
Bronnenmateriaal
Gebruikte websites
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii console en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ idem
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.
Literatuurlijst
Wetenschappelijke Artikelen & boeken
v Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.
v Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
v Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
v McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
v Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
Games
v ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).
Internet
v Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
v Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
v Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).
[2] Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
[3] Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[4] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
[5] McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
[6] Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
[7] Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
[8] Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
[9] Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.
Je zoeft door het adembenemende sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Even ben je één met het board onder je voeten en de schitterende omgeving. Maar… daar is de schans waar het keer op keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen je in. Je wordt weer laatste…’ [1]
Wat je zojuist hebt gelezen is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding – Road Trip’ voor de Nintendo Wii. Deze nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie is ontwikkeld in samenwerking met de ‘echte’ snowboarder Shaun White en geeft de speler de mogelijkheid om even in zijn huid te kruipen en te ervaren hoe het is een echte snowboardheld te zijn. Het doel van de game is het zo snel mogelijk afleggen van een parcours terwijl je zoveel mogelijk trucjes doet.
Het snowboarden en de trucjes kunnen worden uitgevoerd middels twee verschillende besturingsmechanismen. Ten eerste door middel van het zogenaamde ‘Wii Balance Board’.[2] Een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert. Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen.[3] Door bewegingen te maken die een echte snowboarder ook zou maken, bestuurt de speler het karakter op het scherm. De bewegingen van de bestuurder hebben een directe invloed op de acties van het personage.
Naast de besturing met het Wii Balance Board kan de game ook gespeeld worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. In tegenstelling tot het Balance Board, waarbij de bewegingen van het totale lichaam van de speler van directe invloed zijn op de acties op het scherm, is de besturing middels de afstandsbediening en Nunchuck slechts afhankelijk van de bewegingen van een hand of een arm. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving van de lichamelijkheid van de speler. Anders gezegd:
Vraagstelling
In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de beleving van de lichamelijkheid van de speler?
Theoretisch kader
In het artikel ‘Game design en Meaningful Play’ stellen Katie Salen en Eric Zimmerman dat het design van een game van grote invloed is op de beleving hiervan. Het ontwerp zou bepalen of een game als ‘meaningful wordt beschouwd, of niet.[4] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Understanding Media’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’.[5] In andere woorden, het medium is een verlenging van het lichaam.
Met deze visie in het achterhoofd kunnen we onszelf de volgende vraag stellen: als een medium een verlenging van het lichaam is, heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid definiëren.[6] De vraag is nu echter in hoeverre dit het geval is voor het spel Shaun White Snowboarding.
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Deze onderzoeken focusten zich echter voornamelijk op de klassieke besturingsvormen van computergames. Zo ligt het accent in de meeste gevallen op de rol die de klassieke controller speelt bij de beleving van lichamelijkheid. In mijn onderzoek ga ik een stapje verder en zal ik een bestaande theorie toespitsen op het besturingssysteem van de Nintendo Wii.
Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek. Het theoretisch uitgangspunt wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Frogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann onderscheidt drie gedaanten van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld (het spel ‘Bounce’) beschrijft zij hoe kinesthetische interactie vorm krijgt.[7]
Mijn onderzoek vormt een aanvulling op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij zich richt op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.
Methode
In dit onderzoek zal ik middels participatie trachten de onderzoeksvraag te beantwoorden. Ik zal het spel Shaun White Snowboarding zelf spelen middels het Balance Board en de Wii afstandsbediening in combinatie met de Nunchuck. Vervolgens zal ik mijn bevindingen analyseren aan de hand van een tweetal tools die Frogtmann in haar artikel aanreikt. Allereerst zal ik mijn bevindingen benaderen vanuit de drie verschillende vormen van kinesthetische interactie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Vervolgens analyseer ik mijn ervaringen aan de hand van de vragenlijst die Frogtmann in de inleiding van haar artikel presenteert.
Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven beschreven is er reeds veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding. De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.
Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijk belang toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo wordt het medium naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.[8] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie kan innemen in het debat.
Ook op het gebied van gameontwikkeling denk ik met dit onderzoek een kleine bijdrage te kunnen leveren. Op dit moment proberen gameontwikkelaars een steeds groter effect van immersie te creëren. In veel gevallen doen zij dit door de graphics realistischer weer te geven en laten ze de mogelijkheden die de besturingsmethode biedt vaak buiten beschouwing.[9] Met dit onderzoek wil ik proberen aan te tonen dat immersie ook bereikt kan worden middels de specifieke besturingsmethode van de Nintendo Wii.
Bronnenmateriaal
Gebruikte websites
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii console en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ idem
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.
Literatuurlijst
Wetenschappelijke Artikelen & boeken
v Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.
v Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
v Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
v McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
v Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
Games
v ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).
Internet
v Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
v Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
v Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip. Nintendo. Ubisoft Entertainment (2008).
[2] Onbekend, ‘Shaun White Snowboarding’ [2008] Bol.com (09-12-2007) http://www.bol.com/nl/p/games/shaun-white snowboarding/1004004006165326/index.html;jsessionid=8762AE98FE51667100CCD554CFAB9907.ps2523#product_description
[3] Onbekend, ‘Wii Balance Board’ [2008] Wikipedia (09-12-2008) http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[4] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)
[5] McLuhan, M. Understanding Media: The extensions of Man Cambridge: MIT Press, 1964.
[6] Cavell, R. ‘Visible Speech’, in: Reader Inleiding Mediavergelijking. Utrecht: 2007.
[7] Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53
[8] Onbekend, ‘Computers slecht voor kinderen’ [2008] Algemeen Dagblad (09-12-2008) http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html
[9] Brown, E. en Cairns, P. A grounded investigation of game immersion. New York: ACM 2004.



