woensdag 3 december 2008

Week 4 - Opzet onderzoek


Ik game, dus ik ben.
Een onderzoek naar het verband tussen de
besturingsmethode van het Nintendo Wii Spel 'Shaun White Snowboarding' en de lichamelijkheid van de speler

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
‘Je zoeft door het sneeuwlandschap. Je voelt de wind door je haren en de zon op je gezicht. Maar daar is de schans waar het iedere keer misgaat. Je buigt door je knieën, zet je voeten stevig op je board en… valt er vanaf. De andere spelers halen in. Je wordt weer laatste…’[1]

Wat je hier leest is geen spannend verslag van een snowboard wedstrijd. Nee, het zijn een paar minuten uit de game ‘Shaun White Snowboarding’ voor de Nintendo Wii. De nieuwste uitvoering binnen de Shaun White serie. In de hierboven geschetste situatie wordt het spel bestuurd met het zogenaamde ‘Wii Balance Board’, een ‘op een personenweegschaal lijkend’ wit bord dat middels sensoren de bewegingen van de speler registreert.
[2] Deze manier van besturen zou de spelervaring optimaal bevorderen. Naast het gebruik van het Wii Balance Board kan de game bestuurd worden met de ‘Wii afstandsbediening’ in combinatie met de ‘Wii Nunchuck’. Deze verschillende besturingsmethoden roepen bij mij de vraag op of de keuze voor de besturing van een spel van invloed is op de beleving hiervan.
Dát het design van invloed is op de perceptie van een game wordt beschreven door Katie Salen en Eric Zimmerman in hun essay ‘Game design en Meaningful Play’. Volgens Salen en Zimmerman bepaalt het design van een game of deze als meaningful wordt beschouwd of niet.
[3] Nu is het echter de vraag in welke mate de besturingsmethode een bijdrage levert aan de spelervaring. Zoals mediawetenschapper Marshall McLuhan in zijn boek ‘Myth and Massmedia’ reeds stelde zijn ‘Media the extensions of the body’, ofwel een medium is een verlenging van het lichaam. Als een medium een verlenging van het lichaam is; heeft de aard van het medium dan invloed op de wijze waarop wij onze eigen lichamelijkheid ervaren? Volgens Richard Cavell is dit het geval. In ‘Visible Speech’ beweert hij dat de vorm van het medium bepalend is voor de wijze waarop wij onze lichamelijkheid beschouwen. De vraag is nu echter in hoeverre dit opgaat voor het specifieke spel Shaun White Snowboarding, gespeeld middels het Wii Balance Board.

Vraagstelling
Dit alles resulteert in de volgende onderzoeksvraag: ‘In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel ‘Shaun White Snowboarding’ de receptie van de lichamelijkheid van de speler?’

Theoretisch kader
Naar het verband tussen lichamelijkheid en games is reeds mening onderzoek verricht. Om het abstracte fenomeen ‘lichamelijkheid’ te onderzoeken, hanteer ik het begrip ‘kinesthetische interactie’, ofwel de manier waarop mensen zich bewust zijn van de positie en bewegingen van het eigen lichaam. Ik kies hierbij voor een psychologische, fenomenologische invalshoek.
Het theoretisch kader van mijn onderzoek wordt gevormd door het artikel ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the possibilities in interaction design’. In dit essay beschrijft Maiken Hillerop Fogtmann de manier waarop kinesthetische interactie vorm krijgt in interactieve media. Frogtmann beschrijft drie vormen van kinesthetische empathie: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Aan de hand van een analoog voorbeeld beschrijft zij hoe de kynesthetische interactie vorm krijgt in het analoge spel ‘Bounce’.
Mijn onderzoek zal een aanvulling vormen op het onderzoek van Frogtmann. Daar waar zij haar theorie slechts toepast op een analoge game, zal ik haar theorieën toepassen op het spel Shaun White Snowboarding voor de Nintendo Wii.

Methode
In haar paper reikt Fogtmann enkele tools aan om de relatie tussen kinesthetische interactie en interactieve media te onderzoeken. Deze tools zal ik gebruiken om de specifieke game Shaun White Snowboarding te analyseren. Deze analyse vormt het eerste deel van mijn essay. Vervolgens zal ik middels participatie het spel zelf spelen en mijn ervaringen toetsen aan het eerste theoretische deel van dit paper.

Wetenschappelijke relevantie
Zoals hierboven reeds beschreven is er veel onderzoek gedaan naar de relatie tussen lichamelijkheid en games. Mijn onderzoek zal echter dieper ingaan op dit onderwerp en zal de bestaande theorieën toespitsen op het specifieke spel Shaun White Snowboarding De wetenschappelijke relevantie van mijn onderzoek ligt in het feit dat er uiteindelijk duidelijkheid zal worden verschaft over de manier waarop spelers betekenis geven aan deze specifieke game op het gebied van lichamelijkheid en welke rol het design van de game hierin speelt.

Maatschappelijke relevantie
Naast dat ik mijn paper wetenschappelijk relevant acht, ken ik dit essay ook een maatschappelijke relevantie toe. Games spelen vandaag de dag een steeds grotere rol op maatschappelijk gebied. Zo worden games naast entertainment ook ingezet voor educatieve doeleinden. De discussie die op dit moment gaande is, behelst de vraag of games goed of slecht zouden zijn voor de sociale en lichamelijke ontwikkeling van kinderen.
[4] Ik denk dat ik met mijn onderzoek een bijdrage kan leveren op dit gebied en een positie in kan nemen in het debat. Als blijkt dat het spelen van Shaun White Snowboarding een positieve bijdrage levert aan het bewustzijn van de eigen lichamelijkheid, kan er niet langer worden ontkent dat games ook een positieve bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van kinderen.

Bronnenmateriaal
http://www.wiids.nl/article.php?id=17367: Site met recensies, een forum en tips over de Wii en Wii spellen.
http://www.ninyou.nl/ Fansite van de Nintendo Wii
http://wiilovewii.co.nr/ Fansite van de Nintendo Wii
http://www.wiiwii.tv site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
http://www.wii-like-nintendo.nl Fansite van de Nintendo Wii
www.ninendo.be: site met persberichten en informatie over de Ninendo Wii en de Wii spellen.
www.gamingonline.nl: gameforum
http://nl.gizmodo.com/?s=wiimote&paged=2: site met recensies over computergames.
www.ign.com site met recensies en een forum over computergames.
Voorlopige literatuurlijst
Richard Cavell ‘Visible Speech’

Ferrai, A. ‘An investigation on the relationships between immersion, body movements and extraversion in computer games play’.[2007] University College London – 24-11-2008 http://web4.cs.ucl.ac.uk/uclic/distinction-projects/2007-ferrai.pdf

Gunter, B. ‘Psychological Effects of Videogames’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hillerup Frogtman, M. ‘Kinesthetic Empathy Interaction – Exploring the Possibilities of Psychomotor Abilities in Interaction Design’ [2007] Psychicality – 24-11-2008 http://www.physicality.org/Physicality_2007/Entries/2008/3/8_Physicality_2007_Proceedings_files/Physicality2007Proceedings.pdf#page=53

Lister et. al. New Media: a Critical introduction’ (New York: Routledge, 2003), pp. 260-280

Lipari, P. ‘The videogame as an arthistic medium according to Kantian Aesthetic Theory’ [2007] Boston College - 25-11-2008 http://www.bc.edu/schools/cas/communication/meta-elements/pdf/thesis07.lipari.pdf.

Marshall McLuhan ‘Myth and Mass Media’

Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

Salen, K. en Zimmerman, E. ‘Game Design and Meaningful Play’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

[1] Fragment ShaunWhite Snowboarding Road Trip voor Nintendo Wii
[2] http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_Board
[3] Salen, K. en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004)

[4] http://www.ad.nl/multi-media/2258909/Computers_slecht_voor_kinderen.html

Geen opmerkingen: