maandag 12 januari 2009

Week 8 - Argumentatiestructuur

1. Inleiding
2. Casestudy
2.1 De theorie van Frogtmann
In dit hoofdstuk zal ik om te beginnen eerst het begrip ‘kinesthetische interactie’ uitleggen aan de hand van de indeling van Frogtmann: ‘individual’, ‘joint’ en ‘opposed interaction’. Deze eerste paragraaf van hoofdstuk 2 vormt de theoretische inleiding van de casestudy.
2.1.1 Individual kinesthetische interactie
In deze paragraaf beschrijf ik het snowboardspel Shaun White aan de hand van het begrip Individual kinesthetische interactie. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de individuele beleving van de lichamelijkheid van de speler?
2.1.2 Joint kinesthetische interactie
In deze paragraaf beschrijf ik het snowboardspel Shaun White aan de hand van het begrip joint kinesthetische interactie. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de empathische beleving van de lichamelijkheid van de speler?
2.1.3 Opposed kinesthetische interactie
In deze paragraaf beschrijf ik het snowboardspel Shaun White aan de hand van het begrip opposed kinesthetische interactie. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de empathische beleving van de lichamelijkheid van de speler?
2.2 Eigen observatie
Korte uitleg van hoe ik mijn experiment ga opzetten en ga uitvoeren. Antwoord wordt gegeven op de deelvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel de beleving van mijn lichamelijkheid?
2.2.1 Vragenlijst Frogtmann 500
Beschrijving van de vragenlijst van Frogtmann die de basis vormt voor mijn experiment.
2.2.2 Uitvoering Experiment
2.2.3 Voorlopige resultaten
2.3 Bounce versus Shaun White Snowboarding

Een korte interpretatie en beoordeling van de resultaten van het experiment aan de hand van de methode van Frogtmann. Vragen als: in hoeverre is de theorie van Frogtmann geschikt voor het beoordelen van een digitale game en op welke punten moet de methode worden aangepast kunnen hier worden beantwoord.
3. Conclusie
Antwoord op de hoofdvraag: In hoeverre bepaalt de besturingsmethode van het spel 'Shaun White Snowboarding' de beleving van de lichamelijkheid van de speler?

Week 8 - Leesvragen

Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The languages of Storytelling. Linvoln/London: University of Nebraska Press: 1-40.
In dit boek staat het begrip 'storytelling' centraal. Welke vormen van storytelling worden in dit boek besproken? Leg uit hoe deze verschillende gedaanten vorm kunnen geven aan een videogame.

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Gamers are negotiated by everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
In dit artikel haalt Copier de theorie van Castell aan over zogenaamde 'Network Societies'. Leg uit hoe we vanuit dit concept het begrip 'Magic Circle' kunnen begrijpen en hoe we dit kunnen toepassen op videogames.

Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
In dit essay gaat Reassens in op de manier waarop serious games ideologisch gekleurd zijn. Hij benadert dit vraagstuk vanuit het begrip ‘gaming apparatus’. Leg uit hoe hij dit doet en welke conclusies hij vervolgens trekt.

Kadervraag
Deze week staan de lopende onderzoeken van Copier, Dubbelman en Raessens centraal. De wijze waarop games van invloed zijn op- en verankerd zijn in de maatschappij is een thema dat in alledrie de artikelen terugkomt. Beschrijf per artikel op welke manier dit thema tot uiting komt.